Slide # 1

Slide # 1

Saya Senang hidup miskin dengan demikian saya melihat sebuah kebesaran (Prof Dr.Nainggolan) Read More

Slide # 2

Slide # 2

Bromo Tengger Read More

Slide # 3

Slide # 3

Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

Slide # 4

Slide # 4

Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

Slide # 5

Slide # 5

Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

Thursday, 5 February 2015

DAMPAK NEGATIF PENGGUNAAN INTERNET DAN CARA MENANGGULANGINYA



ULASAN ARTIKEL
DAMPAK NEGATIF PENGGUNAAN INTERNET DAN CARA MENANGGULANGINYA
                                                                
            Sedikitnya penjelasan mengenai dampak negatif yang ditimbulkan oleh efek dari penggunaan internet didalam artikel http://sciencearis.blogspot.com/2014/05/artikel-tentang-dampak-negatif.html tersebut yaitu, tidak disampaikan dengan rinci dal lebih luas dan tidak adanya solusi yang diberikan untuk mengatasi masalah tersebut maka penulis berinisiatif untuk mengulas lebih dalam mengenai dampak negati dari penggunaan internet ini dan solusi terhadap permasalahan dari dampak negatif penggunaan internet tersebut.    


Selain membawa manfaat yang besar Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) juga mempunyai pengaruh buruk yang besar pula pada perkembangan generasi anak bangsa. Saat ini perangkat yang paling mempengaruhi anak pelajar Indonesia saat ini antara lain : Komputer, Handphone, MP4 player, Game Console, Media tontonan seperti Televisi dan Film dan pada umumnya perangkat-perangkat tersebut terkoneksi kepada internet yang pada hakikat banyak membawa pengaruh positif dan negatif, tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan internet secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, internet akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer.
Sadar atau tidak sadar Teknologi Informasi dan Komunikasi telah membawa perubahan besar terhadap Generasi Penerus Bangsa, hanya tinggal kita yang bisa atau tidak membawa perubahan itu ke arah yang positif atau negatif. Berbagai dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi antara lain: pelanggaran hak cipta, berbagai jenis kejahatan yang menggunakan fasilitas internet, penyebaran virus komputer, berbagai jenis tindak kriminal (pornografi, perjudian, penipuan, dan tayangan kekerasan), kecanduan komputer, sampai lupa belajar, penurunan kemampuan motorik sampai perubahan gaya belajar.
1.    Pelanggaran Hak Cipta
Hak Kekayaan Intelektual (HaKI) adalah hak eksklusif yang diberikan suatu peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya. HaKI mencakup dua katagori yaitu Hak Cipta dan Hak Kekayaan Industri. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan menurut peraturan undang-undang yang berlaku. Sedangkan Hak Kekayaan Industri meliputi paten, merek, desain industri, desain tata letak sirkuit terpadu, rahasia dagang dan varietas tanaman. Undang-undang yang mengatur Hak Cipta adalah Undang-undang No. 19 tahun 2002 yang menjelaskan beberapa bentuk ciptaan yang dilindungi terdiri dari berbagai bidang seperti ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Di dalam peraturan hak cipta ada beberapa hak yang didapatkan oleh seseorang atau beberapa orang yang secara hukum telah menjadi pemegang hak cipta, yaitu hak ekslusif, hak ekonomi dan hak moral. Hukuman atau sanksi yang diberikan bagi pelanggar Hak Cipta, adalah tuntutan hukuman pidana ataupun gugatan perdata.
2.    Kejahatan di Internet
Ciri-ciri kejahatan di internet:
-        Kejahatan tidak mengenal batas negara dan teritorial, kapan pun dan di manapun bisa muncul.
-        Perbuatan yang dilakukan tersebut bersifat ilegal atau tidak etis.
-        Menggunakan peralatan yang berhubungan dengan komputer dan internet.
-        Kerugian yang diakibatkan jauh lebih besar daripada kejahatan biasa.
-        Pelaku kejahatan adalah orang yang mengerti dan memahami dengan baik tentang internet, komputer dan berbagai aplikasinya.
-        Jenis-jenis kejahatan di internet:
-        Unauthorized Access (Akses yang tidak sah)
-        Cyber Sabotage and Extortion (Sabotase dan Pemerasan)
-        Data Forgery (Pemalsuan data)


3.    Penyebaran Virus Komputer
Virus komputer adalah sebuah program yang berukuran relatif kecil dan bersifat sebagai parasit yang mampu hidup dan menggandakan dirinya menyerupai file maupun folder dan sangat mengganggu pengguna komputer yang terinfeksi.  Virus komputer meyebar melalui berbagai media termasuk media internet dan penyimpanan (file storage) seperti CD-ROM, Disket, Flash Disk, Hard Disk, dan Memory Card.
4.    Pornografi, perjudian, penipuan, tayangan kekerasan
Berbagai peralatan TIK seperti TV, internet, banyak menayangkan dan menampilakan tindakan-tindakan pornografi, perjudian, penipuan, dan tayangan kekerasan yang dengan cepat ditiru para penikmatnya. Anak-anak dapat dengan mudah mengakses hal itu semua, dan tentunya hal ini sangat berbahay bagi perkembangan si anak nantinya terutama perkembangan kejiwaan si anak
5.    Kecanduan komputer, sampai lupa belajar.
Anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas belajar karena mereka menjadi lebih tertarik bermain komputer daripada belajar dan mengerjakan tugas. Apalagi dengan adanya beraneka ragam game yang bisa dimainkan di komputer, baik hame offline maupun online, membuat anak akan betah duduk di depan komputer dan melupakan waktu untuk belajar. Begitu pula dengan jejaring sosial, seperti facebook, membuat pemakainya kecanduan untuk terus chatting dengan teman-temannya di dunia maya yang mereka tidak kenal identitasnya. Hal ini bisa menyeret anak-anak kedalam pergaulan negati, terjerumus dalam tindakan kriminal seperti penipuan atau paling tidak anak-anak akan kehabisan waktu, jika kegiatan tersebut tidak diimbangi dengan aktivitas lain yang bermanfaat seperti belajar dan sosialisasi dengan teman-teman di lingkungan tempat tinggalnya.
6.    Penurunan Kemampuan Motorik
Dengan kemudahan yang diberikan oleh komputer, misalnya dalam menulis teks, membuat pengguna terutama anak-anak lebih memilih untuk mengetik di komputer daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan terjadi penurunan kemampuan motorik, misalnya penurunan kemampuan menulis tangan, yang dulunya mampu menulis dengan rapi, akhirnya hanya bisa membuat tilisan yang berantakan dan sulit dibaca. Hal tersebut bisa terjadi karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis manual. Begitupula halnya dengan kemampuan menggambar, menghitung, menghapal dan sebagainya, semuanya itu bisa mengalami penurunan drastis bila tidak dilatih dan digunakan lagi dengan  baik oleh anak.
7.    Perubahan Gaya Belajar
Penggunaan ICT yang tidak  tepat, terutama dikalangan mahasiswa dan pelajar, akan menimbulkan dampak negatif terhadap gaya belajar yaitu :
·         Sosial space yang makin jauh. Ruang sosial makin lebar karena manusia dapat memperoleh onformasi melalui media komunikasi jarak jauh seperti internet. Seseorang akan lebih menyukai jarak jauh seperti internet. Seseorang akan lebih menyukai duduk di depan komputer untuk mengakses informasi lewat internet, belajar jarak jauh, daripada bersosialisasi dengan orang lain di dunia nyata. Dengan demikian, sehubungan sosial makin renggang karena digantikan oleh ruang individual yang makin kuat.
·         Kecemasan sosial terhadap suatu fenomena meningkat. Dengan adanya media komunikasi yang berteknologi tinggi maka informasi akan lebih cepat menyebar. Contohnya, informasi mengenai wabah flu burung. Sebelum adanya informasi tersebut, orang tidak takut mengkonsumsi unggas. Namun setelah adanya informasi yang menyebar dengan cepat mengenai flu burung maka kecemasan sosial terjadi, yaitu orang merasa takut untuk mengkonsumsi unggas. Begitu juga fenomena kriminalitas yang ditayangkan terus menerus dapat menimbulkan ketakutan yang berlebihan bagi masyarakat terhadap tingkat kriminalitas yang menominasi pemberitaan media.
·         Konsumerisme meningkat. Sebagaimana diketahui bahwa media komunikasi mampu mempengaruhi selera dan gaya hidup masyarakat. Oleh karena itu, media komunikasi digunakan oleh perusahaan bisnis umtuk melakukan promosi, menayangkan iklan, atau membentuk pencitraan terhadap produk yang ingin dipasarkan ditengah masyarakat. Masyarakat akan meniru (belajar) dari gaya hidup konsumtif yang terus menerus ditampilkan di media massa.
·         Kriminalitas meningkat, jika berita-berita kriminal dengan modus yang canggih ditayangkan di TV atau di internet akan memberi inspirasi bagi pelaku kejahatan lainnya untuk meniru modus tersebut. Ini adalah proses pembelajaran negatif melalui media. Proses meniru tayangan kriminalitas ini yang dikenali sebagai modeling perilaku kejahatan. Apalagi modus operandi kejahatan yang banyak terjadi menggunakan media komunikasi teknologi tinggi, seperti kasus penipuan melalui sms, e-mail, chatting.
·         Pemenuhan rasa ingin tahu (need of curiousity, sudah menjadi kodrat manusia diciptakan dengan rasa ingin tahu yang tinggi. Rasa ingin tahu yang tidak terkontrol dapat menyeret pengguna ICT untuk mempelajari hal-hal yang merusak atau sesuatu yang membahayakan jiawanya dan orang lain. Seperti keinginan untuk mencoba obat-obat terlarang atau narkoba baik yang ditayangkan melalui media maupun pengaruh teman sebaya.
·         Kemudahan Teknologi mengurangi kreativitas. Teknologi membuat segala kegiatan menjadi lebih mudah dan efisien. Kebiasaan yang selalu mengandalkan kemudahan ICT inilah dapat menimbulkan kemalasan atau hilangnya kreatifitas,karena kemajuan teknologi tersebut. Contohnya: perilaku copy paste dikalangan pelajar dan mahasiswa.
8.    Dampak Negatif dari segi Kesehatan
     Penggunaan TIK bisa menimbulkan gangguan kesehatan terhadap pemakainya. Gangguan Ini diakibatkan oleh perangkat – perangkat yang digunakan oleh pemakai.. Komputer memang banyak memberikan manfaat dalam berbagai hal. beberapa orang bahkan menjadi suka berlama-lama di depan komputer. Namun, perilaku sepeti ini ternyata dapat menimbulkan efek samping. beberapa pemakai mengelukan  rasa sakit pada bagian tubuh tertentu, sperti nyeri di bagian tangan , lengan, bahu, leher dan punggung, atau rasa lelah pada mata. keluhan seperti ini dikenal dengan sebutan RSI (Repetitive strain injury atau repetitive stress injury). RSI terjadi karena gerakan fisik yang berulang yang membuat saraf, otot, dan jaringan tubuh lunak yang lain mengalami gangguan. Hal seperti ini sering terjadi pada pekerja dengan profesi tertentu, sperti musisi dan juga orang yang menggunakan komputer.
Keyboard merupakan peranti yang paling umum diakai untuk memasukkan data atau melakukan perintah pada sistem komputer. Pemakaian keyboard yang terlalu sering dan sifat tombol yang terlalu keras untuk ditekan dapat menimbulkan kelelahan pada jari-jari tangan atau menimbulkan masalah pada tulang pergelangan tangan yang tertekan, bahkan berimbas pada organ tubuh lainnya seperti lengan dan bahu.
Mouse merupakan perangkat standard pada komputer yang menggunakan antarmuka berbentuk grafis (misalnya pada sistem windows). Peranti ini bisa dipakai untuk melakukan perintah-perintah tertentu, seperti memilih menu atau mengklik suatu tombol. Seiring dengan banyaknya aktifitas ayng harus menggunakan mouse, peranti ini juga memberikan sumbangan masalah yang hampir sama dengan yang diakibatkan oleh pemakaian keyboard.  
     Montior Sering kali menimbulkan masalah penglihatan. Hal ini didasarkan kenyataan bahwa pemakai komputer arus berada di depan layar dengan jarak yang relatif dekat. Padahal, monitor memancarkan cahaya yang akan diterima oleh retina mata. Biasanya interaksi yang terlalu lama dengan komputer dapat menimbulkan gangguan mata., seperti penglihatan kabur, mata terasa perih, dan pengeluaran air mata. Bila gangguan itu berlangsung terus menerus dalam jangka waktu yang lama, efek yang lebih buruk lagi mungkin dapat terjadi, misalnya pening dan bahwan katarak. Headset atau headphone yang dipakai untuk mendengarkan suara yang dihubungkan ke komputer bisa menimbulkan masalah pada telinga. Suara yang terlalu keras dapat merusak gendang telinga.

Cara Mengatasi Dampak Negatif Penggunaan Internet
            Dunia TIK berkembang  sangat pesat, hal ini diikuti pula oleh tindak kejahatan yang mendorong kita membayar mahal untuk melindungi kita dari segala bentuk kejahatan TIK karena kita tidak mungkin memprediksi kapan dan dimana tindak kejahatan itu terjadi sebaiknya kita harus menanggulangi hal tersebut dengan cara berikut ini.
1.    Memperkuat Hukum. Sekarang terdapat organisasi industri seperti software Publisher Association (SPA) dibentuk setelah marak nya pembajakan perangkat lunak dalam skala besar maupun kecil yang ada di seluruh dunia , terutama di Indonesia.
2.    Menggunakan Software Filter. Sekarang ini terdapat software yang dapat menyaring Situs Phising, Judi, Porno, dan situs yang mengandung Malware. Contoh: Nawala Project
3.    Menghindari pemakaian telepon seluler terlalu lama. Sebab penelitian menyatakan bahwa apabila kita menggunakan telepon seluler untuk menelepon dalam waktu yang lama dapat menyebabkan ketulian pada telinga manusia, serta dapat mengalami gangguan janin pada wanita yang sedang Hamil
4.    Awasi Anak Anak. Awasi anak anak saat mereka sedang menonton TV dan melakukan Akses Internet. Peran orangtua dalam memberi perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain perlu ditingkatkan. Bila anak-anak sudah berlebihan menggunakan komputer, maka orangtua segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan dengan memberikan metode-metode pembelajaran yang lebih menarik bagi anak-anak. Hal ini dapat menghindari anak anak untuk menonton atau meng akses segala sesuatu yang berhubungan dengan Pornografi dan kekerasan yang dapat menghancur kan moral Bangsa
5.    Mengembalikan kemampuan Motorik. Untuk mengatasi hal negatif dari ICT, maka orang tua harus mengembalikan kemampuan motorik anak. Kemampuan motorik perlu tetap dijaga, dilatih dan dikembangkan oleh anak-anak seperti kemampuan menulis, kemampuan menggambar, merangkai bunga dan lain-lain dengan banyak melakukan aktivitas secara manual untuk meningkatkan keterampilan motorik sang anak disamping penguasaah komputer.
6.    Antivirus, Gunakan antivirus yang terpercaya dan "Uptodate" agar serangan virus, worm, trojan, dan Spyware yang membahayakan komputer dapat terdeteksi oleh antivirus sehingga dapat segera di hapus dari PC / Laptop yang kita gunakan. Macam Macam antivirus yang terpercaya dan Uptodate adalah: ESET, BitDefender, AVG Antivirus, G-Data Antivirus, dan lain-lain
7.    Mempertimbangkan pemakaian TIK dalam pendidikan, khususnya untuk anak di bawah umur yang masih harus dalam pengawasan ketika sedang melakukan pembelajaran dengan TIK. Analisis untung ruginya pemakaian.
8.    Tidak menjadikan TIK sebagai media atau sarana satu-satunya dalam pembelajaran, misalnya kita tidak hanya mendownload e-book, tetapi masih tetap membeli buku-buku cetak, tidak hanya berkunjung ke digital library, namun juga masih berkunjung ke perpustakaan.
9.    Pihak-pihak pengajar baik orang tua maupun guru, memberikan pengajaran-pengajaran etika dalam ber-TIK agar TIK dapat dipergunakan secara optimal tanpa menghilangkan etika.
10. Perlu ada kesadaran peran dan kerjasama antara seluruh pengguna lanyanan TIK.
11. Menggunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
12. letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.
13. Untuk mencegah kecanduan orang tua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Sehingga pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
14. Pemerintah sebagai pengendali sistem-sistem informasi seharusnya lebih peka dan menyaring apa-apa saja yang dapat di akses oleh para pelajar dan seluruh rakyat Indonesia di dunia maya. Selebihnya, Kementrian juga bisa menyebarkan filter berupa program software untuk menekan dampak buruk teknologi informasi. Kedua, perlu adanya dukungan dari orangtua, tokoh budaya hingga kalangan agamawan, untuk mensosialisasikan tentang saran, manfaat dan sisi positif facebook.
15. Perlunya penegakkan hukum yang berlaku dengan dibentuknya polisi internet yang bertugas untuk menentukan standar operasi pengendalian dan penerapan teknologi informasi.
16. Menghindari pemakaian telepon seluler yang berfitur canggih oleh anak-anak dibawah umur dan lebih mengawasi penggunaan telepon seluler.
17. Perbanyak membaca buku-buku yang bersifat edukatif.
18. Perbanyak membaca buku-buku yang menambah keimanan (religi).
19. Perbanyak aplikasi komputer yang bersifat mendidik.
20. Harus bisa mengatur waktu antara berada di depan komputer/internet atau bermain games dengan porsi belajar dan istirahat.
21. Gunakan waktu seefektif dan seefisien mungkin.
22.  Perlunya kewaspadaan terhadap tayangan televisi yaitu dengan:
Jadi, solusinya adalah kita jangan sampai mengatakan tidak pada teknologi (say no to technology) karena jika kita berbuat demikian, maka kita akan ketinggalan banyak informasi yang sekarang ini informasi-informasi tersebut paling banyak ada di internet. Kita harus mempertimbangkan kebutuhan kita terhadap teknologi, mempertimbangkan baik-buruknya teknologi tersebut dan tetap menggunakan etika, juga tidak lupa jangan terlalu berlebihan agar kita tidak kecanduan dengan teknologi.
Selain itu dengan teknologi yang sederhana asal dimanfaatkan dengan maksimal, maka teknologi itu akan menghasilkan kualitas yang optimal. Seperti juga facebook dan jejaring sosial lainnya apabila dimanfaatkan dengan baik, maka akan bisa memberikan manfaat bagi kita. Yang terpenting adalah dari diri kita sendiri untuk menggunakan teknologi modern ini secara sehat. Facebook pada dasarnya adalah sarana, sebuah hasil karya teknologi informasi komunikasi yang bertujuan memudahkan hidup kita. Facebook dapat menjadi sarana berbagi informasi, hiburan, menambah jaringan pertemanan, dan banyak hal positif lainnya. Facebook di tangan yang salah adalah juga alat untuk melakukan kekerasan, pelecehan, bahkan tindak kriminal seperti penipuan, pemerasan, dan sebagainya.

Tuesday, 3 February 2015

Perubahan di Liningkungan Belajar TIK



BAB I
PENDAHULUAN
  1. Latar Belakang
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di era 21 ini dalam pendidikan
sudah sangat maju, di sekolah-sekolah dari sekolah dasar sampai menengah atas sudah menerapkan pelajaran ini dengan lebih baik ditambah adanya akses internet di sekolah-sekolah tersebut memudahkan siswa untuk mendapatkan banyak informasi dan pengetahuan yang siswa butuhkan. Proses pembelajaran juga dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja dengan mengandalkan jaringan internet yang sudah terpasang di sekolah-sekolah tersebut.
Pada bab sebelumnya kita membahas mengenai perubahan kebutuhan peserta didik abad ke-21 yang tumbuh di dunia digital dan peserta didik memerlukan keterampilan baru yang diperlukan saat ini, banyaknya sumber-sumber belajar  yang tersedia di internet untuk pembelajaran dan guru menerapkan bermacam alat web baru di dalam kelas. Dalam bab ini, fokusnya  adalah ICT mengubah kelas dan pembelajaran atau praktek di sekolah di masa yang akan datang.
Kondisi di atas sejalan dengan  Undang-undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, khususnya pasal 1 dinyatakan bahwa konsep pembelajaran adalah suatu interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Konsep mengenai pembelajaran di atas melahirkan suatu model pembelajaran yang dikenal dengan pembelajaran berbasis aneka sumber.[1]
Disekolah-sekolah dan lembaga pendidikan guru di wilayah yang telah sepenuhnya menerapkan E-learning, melihat terus adanya perkembangan baru dalam ICT membawa perubahan dalam penyelenggaraan pendidikan, dalam pedagogi dan pendekatan kegiatan belajar dan mengajar  di sekolah.
Dalam lingkungan E-learning saat ini, blended learning adalah bukti bahwa guru menggunakan kombinasi antara pembelajaran secara online dan pembelajaran secara tatap muka seperti yang diuraikan pada bab 9 dan 10. 
Komunikasi antara guru dan siswa, antara siswa dan guru, dan antara siswa dan siswa adalah perpaduan (kombinasi) pembelajaran online dan tatap muka dengan cara-cara tertentu. Untuk pembelajaran online dalam mengakses sumber belajar maka harus terhubung dengan provider layanan internet. Pembelajaran dengan online dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Hal ini menggambarkan lingkungan belajar saat ini lebih baik atau lebih maju dalam pemanfaatan ICT.
Dengan semakin majunya teknologi peranan guru juga harus diperbarui dengan menambah pengetahuan para pendidik tentang teknologi informasi dan komunikasi (TIK) serta bagaimana cara mengaplikasikanya menjadi salah satu metode yang digunakan dalam proses pembelajaran.
  1. Rumusan Masalah
Dari uraian latar belakang di atas dapat disimpulkan rumusan masah sebagai berikut:
1.    Perubahan apa yang terdapat di lingkungan pembelajaran TIK?
2.    Apa kelebihan dan kekurangan dari perubahan di lingkungan pembelajaran TIK?
3.    Bagaimana peran guru dalam transformasi pendidikan TIK?
C.  Tujuan Penulisan
1.    Dapat mengetahui apa saja perubahan di lingkungan pembelajaran TIK
2.    Dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari perubahan di lingkungan pembelajaran TIK
3.    Dapat mengetahui bagaimana peranan guru dalam transformasi pendidikan TIK



           

BAB II
PEMBAHASAN

I.        Perubahan Lingkungan Belajar
Pada bagian ini, kami menjelaskan aspek pembelajaran yang terus mengalami perubahan dan perkembangan baru dalam pemanfaatan ICT dan mengubah paradigma praktek pedagogi, sehingga kita dapat mengubah kegiatan kelas dan praktek di sekolah.
A.   Pembelajaran Interaktif Dengan Papan Tulis Interaktif
Papan tulis interaktif  telah menjadi fitur standar di kelas sejak tahun 1801. Kemudian papan tulis yang awalnya menggunakan kapur beralih ke spidol. Dan kedepannya akan lebih di kenal dengan ruang kelas yang menginstal papan tulis interkatif, yang terhubung ke komputer dan proyektor dalam pembelajaran.
Dengan papan tulis interaktif memungkinkan siswa di ruang kelas untuk melihat apa yang muncul di layar komputer untuk juga muncul di papan tulis interaktif (interactive whiteboard) dan memungkinkan siswa untuk melihat tampilan pada papan interaktif tersebut apa saja yang berjalan pada komputer yang telah terhubung. Baik guru dan siswa juga dapat berinteraksi dengan papan tersebut dengan  menyentuhkan jari mereka atau dengan pena elektronik agar dapat berinteraksi dengan papan tulis tersebut. Siswa dapat menyentuh, memasangkan gambar dengan kata atau memberikan warna pada objek yang muncul di papan tulis.
Figure 11.3.jpg





Gambar. 11.3
Papan tulis interaktif dapat berdiri bebas seperti yang ditunjukkan pada gambar 11.3 atau dipasang ke dinding.[2]
Di Indonesia papan tulis interaktif ini belum banyak di pakai, hanya di sekolah-sekolah international yang sudah menggunakan papan tulis ini, papan tulis ini memudahkan siswa dalam berinteraksi dan menciptkan suasana belajar yang menyenangkan, papan tulis ini cocok digunakan dalam pembelajaran di tingkatan sekolah dasar.

B.   Kunjungan Virtual
Mungkin sebagai siswa telah berpartisipasi dalam mengikuti kegiatan kunjungan sekolah. Hal ini sangat umum bagi banyak sekolah, perguruan tinggi, dan universitas untuk mengadakan suatu kunjungan atau studi lapangan dengan mengunjungi taman nasional, pabrik,museum dan tempat-tempat lokal  lain yang menarik dan memiliki nilai edukasi. Biasanya adanya kegiatan kunjungan dalam program pembelajaran.[3] 
Adanya kegiatan kunjungan seperti di gambarkan di atas biasa diadakan di sekolah dasar untuk menunjang pengetahuan siswa-siswanya dalam mata pelajaran IPS atau IPA, dengan dibimbing oleh guru mereka masing-masing mereka mengamati semua yang dipamerkan di dalam museum, pabrik, atau tempat-tempat yang memiliki nilai edukasi. 
Sekarang dengan adanya ICT para siswa dapat mengunjungi langsung atau studi lapangan secara langsung untuk mengunjungi situs yang sebenarnya atau mengenai masa lampau, mengeksplorasi hal-hal baru atau mencari tahu hal-hal yang terjadi di masa lalu seperti melihat fosil dan artefak, semua itu dilakukan tanpa harus meninggalkan kelas, melalui kunjungan virtual atau kunjungan wisata, yang digunakan untuk menggambarkan pengalaman belajar online mengenai kunjungan ke tempat-tempat yang berbeda atau periode waktu yang berbeda.[4] 
Dengan adanya ICT siswa sangat mudah melakukan penelitian atau kunjungan ke museum atau ke tempat-tempat yang memiliki nilai edukasi tanpa berpindah dari kelas mereka, disinilah terlihat keunggulan teknologi yang sudah semakin maju dalam pendidikan, guru hanya memberikan instruksi kepada siswanya untuk mencari tempat mana yang akan di jadikan objek kunjungan atau penelitian, dan guru juga bisa memberika perintah untuk membuat resume/ laporan di hari yang sama, tidak memerlukan waktu yang lama siswa sudah banyak mendapatkan informasi dari situs yang mereka akses.
Siswa mengumpulkan informasi dan melaporkan hasil temuannya melalui alat elektronik berupa teks atau pun gambar. Kadang-kadang penjelajahan dan penyelidikan secara nyata melalui komputer dibantu/diperantarai secara langsung dengan audioconferensi atau video konferensi, fasilitas-fasilitas ini membantu para siswa dalam satu lokasi untuk bertemu dan berdiskusi dengan orang lain di tempat berbeda bahkan di lokasi terpencil.[5]
Ada beberapa contoh fasilitas-fasilitas baru dalam ICT untuk bertemu dan berdiskusi dengan orang lain di tempat yang berbeda, contohnya adalah :
v Videoconferencing
Videoconferencing adalah penggunaan perangkat keras komputer dan perangkat lunak untuk memungkinkan individu di lokasi yang terpisah untuk melihat dan mendengar satu sama lain seperti dalam konferensi pengaturan..Suatu bentuk videoconference, kadang-kadang disebut Desktop conferencing , bisa dilakukan dengan menggunakan webcam dan PC dengan software seperti Skype.[6]
Kegiatan di atas digunakan dalam pembelajaran E-Learning jadi siswa bukan hanya melihat atau mendapatkan informasi saja, tetapi dengan videoferencing siswa dapat berinteraksi dengan guru atau orang lain di tempat yang berbeda dengan menggunakan komputer yang dihubungkan dengan link konferensi video internet.
Untuk contoh lebih lanjut dari cara-cara yang pendidik yang membawa dunia ke dalam mereka ruang kelas , snapshot daerah berikutnya membawa kita ke sebuah sekolah dasar di Sydney . Kami mencari tahu bagaimana sekolah menggunakan link konferensi video internet untuk pergi pada perjalanan virtual ke National Aeronautics and Space Administration ( NASA ) kantor pusat di Houston , Texas.[7]
v Videoconference dan Kunjungan Virtual
Sebagai videoconference memiliki sekolah dan ruang kelas dari abad ke-21, kesempatan unik untuk pengalaman belajar baru , yang sebelumnya di luar jangkauan , telah tiba .siswa sekarang dapat berpartisipasi dalam kunjungan lapangan atau kunjungan ke sudut jauh dari dunia ,mengalami interaksi real time dengan kelompok-kelompok ahli di bidang pengetahuan yang unik dan baru.[8]
Videoconference dan kunjungan virtual menggabungkan dalam suatu kesempatan dan satu waktu bisa melihat atau mengunjungi tempat-tempat yang kita tuju, kita bisa berinteraksi dengan orang lain di tempat yang kita ingin kunjungi, melihat dan siswa mendapatkan informasi langsung dari petugas yang berada di tempat yang kita kunjungi melalui komputer dengan difasilitasi internet.
Pengalaman ini terjadi tanpa siswa harus meninggalkan rumah mereka, sekolah, atau bahkan kelas mereka melalui " kunjungan virtual" . 
Kunjungan Virtual melibatkan siswa mengunjungi lokasi melalui link internet menggunakan sistem videoconferencing dan menjadi semakin tersedia di lokasi utama kepentingan di seluruh dunia. Beberapa tujuan penggunaan tehnologi ini di sekolah adalah :
·         Membantu mendemonstrasi geografi bahkan acapkali lokasi yang terisolasi, sekolah dan guru menyediakan pengalaman aktivitas pendidikan.
·         Memfasilitasi pengajaran yang sebelumnya dibatasi jarak dan waktu
·         Menghubungkan komunitas belajar dengan kegiatan-kegiatan, aktivitas-aktivitas, tempat-tempat.[9]
Siswa dari kelas 4 di Randwick Public School di Sydney , New South Wales , pergi pada tamasya virtual untuk kantor pusat NASA di Houston , Texas . Mahasiswa mampu berpartisipasi dalam berbagai kegiatan yang sangat menarik termasuk eksperimen simulasi efek gravitasi berkurang di bawah pengawasan anggota dari program luar angkasa melalui link video. Ini adalah salah satu dari serangkaian program pendidikan khusus yang diselenggarakan oleh NASA dan bertujuan untuk memberikan pendidikan pengalaman bagi siswa dari berbagai macam usia . 
 
 
 
 
C.   M-learning and U-learning
Pembelajaran berbasis mobile memungkinkan  teknologi sebagai karakter lingkungan pembelajaran nirkabel adalah membawa perangkat komunikasi baru yang lebih luas diterima dan lebih cepat dari pada PC. Perangkat ini lebih populer. Ia muncul menawarkan potensi dalam pendidikan. Alat atau perangkat baru tersebut adalah mobile atau telepon selular.
Pembelajaran mobile, atau kependekan dari m-learning adalah penambahan terminologi yang ditemui di lingkaran pendidikan. Pendidikan, pengajaran dan tutorial di lingkungan mobile, O Malley dan teman kerjanya (2003) mendefinisikan m-learning sebagai pembelajaran yang mengambil tempat melalui perangkat nirkabel seperti telepon selular, asisten digital personal (PDAs) atau leptop komputer.[10]
Perangkat baru seperti Ipad menambah panjang perangkat yang bisa akses e-learning. Perluasan definisi mobile learning oleh O’Malley dan koleganya mendefinisikan perangkat baru yang serupa tersebut sebagai bermacam pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar tidak tetap, belum ditentukan lokasinya atau pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar mengambil keuntungan dari kesempatan belajar yang ditawarkan oleh teknologi selular.[11]
M-learning meluaskan bidang menjadi e-learning. Mobilitas disediakan oleh tangan,  perangkat mesin yang mudah dibawa (portable) seperti ponsel pintar dan teknologi selular lainnya menghilangkan batas-batas pembelajaran.
               Figure 11.4.jpg
Kemajuan ini untuk para pembelajar memberikan kesempatan belajar dimana-mana (ubiquitous learning atau u-learning) dimana kesempatan belajar diperluas lebih jauh. Berikut gambaran bagaimana institusi pendidikan di garis terdepan dalam bidang pendidikan, melakukan inovasi dalam bidang ICT, mengekplorasi penggunaan perangkat mobile kepada siswanya.
Gambaran datang dari KNOU, republik Korea. Dari Desember 2008 KNOU menginisiatifkan sistem pembelajaran mobile dibawah pengawasan dengan perusahaan komunikasi Korea, KT. M-learning adalah ide yang memfasilitasi pembelajaran kepada orang yang benar, di waktu yang benar, tempat yang benar menggunakan perangkat elektronik portabel.[12]
Di masa depan m-learning akan menjadi bagian dari pembelajaran jarak jauh untuk pembelajaran sepanjang hayat dan pembelajaran mandiri. KNOU menyediakan siswa pembelajaran jarak jauh melalui broadcasting atau ICT lainnya.
Teknologi mobile dan internet merupakan potensial dalam mengenalkan inovasi baru pendidikan. Di KNOU, m-learning meluas ke seluruh departemen di dalam universitas gambaran wilayah dari korea dan Singapore adalah bukti bahwa lingkungan belajar virtual nirkabel masa depan yang diimajinasikan oleh Keegan di tahun 2002 telah terjadi. Tempat pembelajaran baru telah dibuat di luar ruang kelas dan sekolah. E-learning menjadi M-learning dan U-learning.
D.   Perubahan Yang Diperlukan Dalam Praktek Di Kelas Dan Sekolah
Benderson dalam konteks lain berkomentar, “Guru membutuhkan pelatihan. Membutuhkan materi yang sesuai. guru perlu mengembangkan kegiatan yang menarik sehingga kita mendapatkan manfaat yang nyata dari kemampuan teknologi “[13]
Studi penelitian di seluruh dunia menunjukkan bahwa TIK  dapat membantu memperluas akses pendidikan serta meningkatkan hasil belajar. Pada saat yang sama, penelitian tersebut menunjukkan bahwa keberhasilan penggunaan ICT dalam pendidikan tergantung pada kemampuan guru dalam mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran dan memanfaatkan TIK  dalam pendidikan interaktif yang berpusat pada peserta didik (UNESCO, 2007). Dari apa yang digambarkan sebagai potret yang diambil dari berbagai daerah dan ditulis secara khusus untuk publikasi ini. Buku panduan ini berisi banyak contoh tentang bagaimana para guru dan pendamping guru menerapkan ICT di kelas. Selanjutnya dapat juga dilihat contoh penerapan ICT dalam program pendidikan guru dari kawasan Asia-Pasifik yang ada dalam dokumentasi studi kasus yang disusun oleh UNESCO (2007). Contoh-contoh ini, dapat dilhat pada gambaran kedua  daerah dari studi kasus, tidak selalu diajukan sebagai contoh terbaik dari praktek, melankan sebagai pesan, wawasan dalam melatih guru berkaitan dengan pembahasan untuk mengintegrasikan ICT ke dalam pembelajaran dan proses memanfaatkan perangkat TIK dalam pelatihan guru.
Selain itu, proyek-proyek itu memberikan informasi tentang masalah dan hambatan yang sering dihadapi ICT dalam meningkatkan pembelajaran guru di wilayah tersebut.. Informasi ini akan berguna untuk perencanaan pendidikan, guru, pelatih, dan peneliti, terutama di daerah Asia-Pasifik. (UNESCO, 2007, hal. 1)
Perubahan perilaku tersebut sebagai bukti akan perubahan dalam kesiapan siswa untuk belajar dan keterlibatannya dalam proses pendidikan yang berefek pada peningkatan prestasi siswa. Negara-negara dan lembaga pendidikan membutuhkan visi yang jelas, rencana strategis, komitmen bersama untuk  mengimplementasikan ICT. Pembuat kebijakan dan praktisi pendidikan harus fokus pada ICT sebagai alat untuk mengajar dan belajar, dan bukan hanya alat untuk administrasi pendidikan.
Pada tingkat pendidik, pelatihan TIK harus mencakup refleksi pada pedagogi pengajaran dan peserta harus diberi kesempatan untuk menerapkan keterampilan yang diperoleh dalam praktik mengajar.
Pendidik harus memiliki pemahaman intuitif tentang konten pengajaran dengan metode pedagogis dan teknologi yang tepat. Selain itu pendidik perlu tahu persis bagaimana TIK dapat digunakan sebagai alat pengajaran, dapat terlihat bahwa penggunaan TIK membawa perubahan dalam peran guru.

II.     Kelebihan dan Kekurangan Perubahan Lingkungan Pembelajaran TIK
Kelebihan pembelajaran TIK menurut Elangoan (1999), Soekartawi (2002), Mulvihil (1997), Utarini (1997) dalam Asep Herman Suyanto 2005, antara lain tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. Kedua, guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadual melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari. Ketiga, dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer. Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah. Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. Poin penting adalah bahwa peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif.[14]
Kelebihan lain dari perubahan-perubahan yang telah kita bahas sebelumnya adalah memudahkan siswa dalam mendapatkan informasi sekaligus dapat berdiskusi atau berinteraksi dengan yang lain di tempat yang berbeda, menambah pengalaman siswa dalam belajar, menambahkan minat serta motivasi dalam pembelajaran.
Kekurangannya antara lain kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek komersial. Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT. Kemudian, tidak semua tempat tersedia fasilitas internet dan kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki keterampilan internet.[15]
III.   Peran Guru Dalam Transformasi Pendidikan

Ketika kita berbicara tentang transformasi pendidikan, berarti kita secara radikal mengubah cara guru mengajar (digambarkan sebagai seni atau proses menanamkan keterampilan, pengetahuan dan nilai-nilai) dan cara belajar peserta didik (yaitu memperoleh keterampilan, pengetahuan dan nilai-nilai). Guru melalui penggunaan TIK dapat mempengaruhi perubahan besar dalam belajar siswa.[16]
Guru adalah kunci untuk transformasi pendidikan
Karena guru sangat penting, maka pengembangan profesi mereka itu sangat penting dalam membawa perubahan yang akan mengubah pendidikan, bersama dengan visi jelas dinyatakan untuk penggunaan TIK dalam pendidikan dan infrastruktur TIK yang memadai dan dukungan. Melalui Kantor Regional untuk Pendidikan di Asia dan Pasifik, UNESCO telah memimpin di wilayah tersebut dalam melakukan workshop, seminar dan konferensi tentang pelatihan guru pada penggunaan TIK dan integrasi TIK-pedagogi ( UNESCO, 2003, 2004, 2005b, 2006, 2007).
Pembelajaran digital yang berpusat pada anak turut ‘menggeser’ peran pendidik. Di era digital, pendidik mengawali dengan maju untuk memancing rasa ingin tahu. Kemudian, pendidik beralih ke samping sebagai teman mengalami, dan akhirnya mundur untuk memberi apresiasi sepenuh hati. Di bawah ini adalah perubahan dari peran guru dalam proses pembelajaran.
18-Picture02
Pendidik di Vietnam didorong untuk menerapkan aplikasi TIK sebagai bagian dari metode baru dan inovatif belajar-mengajar, peran TIK dikonseptualisasikan untuk mendukung tranformasi pendidikan menuju masyarakat belajar kreatif. Inovasi terletak tidak terletak  dalam pengenalan dan penggunaan TIK, namun dalam perannya sebagai kontributor menuju bentuk belajar-mengajar yang berpusat pada siswa.
Menurut Bukik Setiawan memberi beberapa contoh proyek pendidikan yang mendukung pembelajaran digital. Ia menyebutkan Akademi Khan, sekumpulan video pendidikan yang terstruktur rapi dan berisi kurikulum lengkap pendidikan milik Salman Khan; SOLE, lab pembelajaran di India yang didirikan oleh Sugata Mitra, di mana siswa bebas mengeksplorasi dan belajar dari rekannya menggunakan sumber daya dan proses mentor dari awan (cloud); dan Takita, sebuah aplikasi media sosial untuk menemukan dan mengembangkan bakat anak, yang merupakan hasil karya Bukik sendiri bersama timnya.[17]
Perubahan pendidikan tergantung pada apa yang dipikirkan  dan yang dilakukan oleh para guru sehingga perlu digaris bawahi bahwa perubahan dalam pengalaman belajar siswa pada akhirnya tergantung guru. Banyak hambatan yang harus diatasi untuk mewujudkan keberhasilan integrasi ICT dalam Sekolah. Ertmer (1999) menggambarkan model sederhana dari dua jenis hambatan:
  1. Tidak tersedianya sumber daya seperti peralatan, pelatihan dan dukungan pada ICT. Ini adalah hambatan yang mudah diselesaikan setelah ada uang diberikan. Menurut Per-Olof Erixon, Pendidikan ICT dan pelatihan keaksaraan digital memiliki efek positif pada sikap guru terhadap  profesionalisme guru. Guru yang telah mengikuti pelatihan TIK, dan terutama mereka yang menguasai internet, menunjukkan sikap yang lebih positif dan mendukung penggunaan ICT dalam pembelajaran dan manajemen sekolah.
  2. Sikap dan keyakinan guru untuk menggunakan ICT. Keyakinan ini berkisar isu-isu yang berkaitan dengan peran guru, metode pengajaran, gaya organisasi dan manajemen sekolah. Pengetahuan praktek Guru, didukung oleh kepercayaan, sulit untuk mengartikulasikan ICT karena mereka seringkali hanya diam-diam saja. Sebuah penentu yang sangat signifikan dari guru adalah tingkat kepercayaan dalam menggunakan teknologi. Guru yang memiliki keyakinan sedikit atau tidak menggunakan komputer dalam pekerjaan mereka akan mencoba untuk menghindari penggunaan ICT. Kurangnya kepercayaan guru ini berhubungan erat dengan jarangnya pelatihan-pelatihan ICT untuk guru, sehingga berefek pada kompetensi guru yang pada gilirannya menyebabkan kurangnya kepercayaan pada diri sendiri yang dirasakan oleh guru.[18]
Mengembangkan jaringan pembelajaran
Jenis pengembangan profesional yang kita bicarakan dalam bagian ini tidak melalui menghadiri kursus singkat atau lokakarya tentang TIK, menguntungkan meskipun ini, melainkan melalui keterlibatan dengan guru lain di sekolah yang sama dan dengan guru di sekolah tetangga dan seterusnya. Sebuah strategi yang berharga adalah untuk mengembangkan apa yang disebut jaringan belajar atau belajar jaringan pribadi.
Sebuah awal yang baik, menurut Anderson dan van Weert (2002), adalah untuk bergabung dengan sesama penggemar di sekolah Anda, untuk bertemu bersama secara informal untuk berbicara tentang isu-isu TIK dan berbagi pengetahuan. Proses ini di mana dua atau lebih rekan mengajar bekerja sama untuk membahas masalah, berbagi pengalaman dan memberikan dukungan satu sama lain dengan tujuan untuk meningkatkan pengajaran mereka sering disebut pembinaan rekan. Agak mirip adalah peer review tapi di sini seorang guru yang lebih berpengalaman pasang umum dengan yang lain yang membutuhkan bimbingan. Dengan mengamati ajaran masing-masing dan mendiskusikan masalah, mentor dalam hubungan ini memberikan umpan balik dan saran konstruktif untuk meningkatkan praktek.[19]
Sebuah blog sering dikutip mendefinisikan JPP sebagai “seluruh koleksi orang dengan siapa anda terlibat dan pertukaran informasi, biasanya secara online” ( Klingensmith, 2009).
Klingensmith menjelaskan beberapa cara yang berbeda yang pendidik menggunakan JPP :
·                     untuk belajar dari konten khusus-daerah
·         untuk menemukan sumber daya untuk kelas anda, seperti website gratis dan perangkat lunak
·         untuk mendapatkan ide-ide rencana pelajaran dari guru master
·         untuk belajar tentang teknologi baru dan bagaimana mengintegrasikannya ke dalam pengajaran Anda
·         untuk menemukan solusi kolaboratif, dan
·         untuk menemukan link menarik untuk berita pendidikan.
Guru dan pendidik guru berada dalam posisi yang sama dengan kelompok-kelompok profesional lainnya dan terus-menerus perlu memperbarui pengetahuan mereka. Guru perlu, oleh karena itu, harus didukung atau didorong untuk mengambil pembelajaran mereka sendiri secara sungguh-sungguh seperti yang dilakukan murid-murid mereka. Penggunaan PJJ adalah salah satu cara untuk mencapai hal ini .
Komunitas praktek professional
Penggunaan TIK untuk mengembangkan jaringan pembelajaran menciptakan apa yang kemudian dikenal sebagai praktek masyarakat setelah istilah ini diciptakan oleh antropolog kognitif, Etienne Wenger. Menurut Wenger ( 2006), praktek masyarakat adalah ”dibentuk oleh orang-orang yang terlibat dalam proses pembelajaran kolektif dalam domain bersama usaha manusia … yang berbagi minat, kerajinan, dan atau profesi”. Dengan demikian jaringan pendidik yang terlibat untuk tujuan melanjutkan pembelajaran mereka tentang mengintegrasikan TIK dalam pengajaran mereka tepat digambarkan sebagai komunitas praktek atau komunitas profesional praktek.
Pendidik di semua tingkatan menemukan praktek masyarakat yang sangat berharga sebagai cara untuk melanjutkan pengembangan profesional mereka. Penggunaan alat komunikasi dan kolaborasi secara online Pendatukan masalah jarak dan isolasi. Komunitas praktek mempromosikan bentuk kaya pembelajaran kolektif dengan membawa guru bersama-sama dengan guru lain serta membawa guru bersama-sama dengan pendidik guru, konsultan kurikulum dan ahli lainnya. Penggunaan TIK untuk menciptakan komunitas profesional praktek dan dengan demikian mempromosikan pemahaman yang lebih kaya dari potensi TIK untuk memajukan pembelajaran adalah sarana yang kuat untuk mendukung guru dalam transformasi pendidikan.














BAB III
PENUTUP
A.   Kesimpulan
1.    Perubahan-perubahan di lingkungan pembelajaran TIK
·      Pembelajaran Interaktif Dengan Papan Tulis Interaktif
Dengan papan tulis interaktif memungkinkan siswa di ruang kelas untuk melihat apa yang muncul di layar komputer untuk juga muncul di papan tulis interaktif (interactive whiteboard) dan memungkinkan siswa untuk melihat tampilan pada papan interaktif tersebut apa saja yang berjalan pada komputer yang telah terhubung. Baik guru dan siswa juga dapat berinteraksi dengan papan tersebut dengan  menyentuhkan jari mereka atau dengan pena elektronik agar dapat berinteraksi dengan papan tulis tersebut.
·      Kunjungan Virtual
Sekarang dengan adanya ICT para siswa dapat mengunjungi langsung atau studi lapangan secara langsung untuk mengunjungi situs yang sebenarnya atau mengenai masa lampau, mengeksplorasi hal-hal baru atau mencari tahu hal-hal yang terjadi di masa lalu seperti melihat fosil dan artefak, semua itu dilakukan tanpa harus meninggalkan kelas, melalui kunjungan virtual atau kunjungan wisata, yang digunakan untuk menggambarkan pengalaman belajar online mengenai kunjungan ke tempat-tempat yang berbeda atau periode waktu yang berbeda.


·      Videoconferencing
Videoconferencing adalah penggunaan perangkat keras komputer dan perangkat lunak untuk memungkinkan individu di lokasi yang terpisah untuk melihat dan mendengar satu sama lain seperti dalam konferensi pengaturan..Suatu bentuk videoconference, kadang-kadang disebut Desktop conferencing , bisa dilakukan dengan menggunakan webcam dan PC dengan software seperti Skype.
·   Videoconference dan Kunjungan Virtual
Pengalaman ini terjadi tanpa siswa harus meninggalkan rumah mereka, sekolah, atau bahkan kelas mereka melalui " kunjungan virtual" . Kunjungan Virtual melibatkan siswa mengunjungi lokasi melalui link internet menggunakan sistem videoconferencing dan menjadi semakin tersedia di lokasi utama kepentingan di seluruh dunia.
 
·         M-Learning dan U-Learning
Pembelajaran mobile, atau kependekan dari m-learning adalah penambahan terminologi yang ditemui di lingkaran pendidikan. Pendidikan, pengajaran dan tutorial di lingkungan mobile, O Malley dan teman kerjanya (2003) mendefinisikan m-learning sebagai pembelajaran yang mengambil tempat melalui perangkat nirkabel seperti telepon selular, asisten digital personal (PDAs) atau leptop komputer.
2.    Kelebihan dan Kekurangan Perubahan Lingkungan Pembelajaran TIK
Kelebihan pembelajaran TIK menurut Elangoan (1999), Soekartawi (2002), Mulvihil (1997), Utarini (1997) dalam Asep Herman Suyanto 2005, antara lain tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. Kedua, guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadual melalui internet, Ketiga, dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer. 
Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah. Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. Poin penting adalah bahwa peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif.
Kekurangannya antara lain kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek komersial. Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT. Kemudian, tidak semua tempat tersedia fasilitas internet dan kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki keterampilan internet.

3.    Peran Guru
Pembelajaran digital yang berpusat pada anak turut ‘menggeser’ peran pendidik. Di era digital, pendidik mengawali dengan maju untuk memancing rasa ingin tahu. Kemudian, pendidik beralih ke samping sebagai teman mengalami, dan akhirnya mundur untuk memberi apresiasi sepenuh hati. Di bawah ini adalah perubahan dari peran guru dalam proses pembelajaran.
18-Picture02
B.   Saran
Saran untuk para guru, untuk terus memperbarui ilmu-ilmu contohnya ilmu TIK ini karena masih banyak guru yang belum menguasai ilmu TIK tersebut, guru dapat memanfaatkan waktu sebaik mungkin untuk mengaplikasikannya di kleas dalam proses pembelajaran.
Saran untuk pihak sekolah, melengkapi segala sarana prasaran yang menunjang dalam proses pembelajaran, memberikan fasilitas internet di sekolah untuk memudahkan siswa dalam mengakses suatu informasi, dan bisa juga menerapkan E-Learning atau Blandeed Learning dalam proses pembelajaran.



DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Jonathan. ICT Transforming Education A Regional Guide. Thailand: 2010.  UNESCO 2010.
Kwartolo, Yuli. Tesis “Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Dalam Proses Pembelajaran”. Jakarta : 2009. Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Jakarta.
Smart Technologies Inc. Interactive Whiteboards and Learning: Improving Student Learning Outcomes and Streamlining Lesson Planning. Canada: 2006. Smart Technologies Inc



[1] Kwartolo, Yuli. Tesis “Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Dalam Proses Pembelajaran”. Jakarta : 2009. Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Jakarta. h. 1
[2] Anderson, Jonathan. ICT Transforming Education A Regional Guide. Thailand: 2010.  UNESCO 2010. h. 74
[3] Anderson, Jonathan. Ibid. h. 76
[4] Ibid,.
[5] Anderson, Jonathan. Ibid. h. 76
[6] Ibid,.
[7] Anderson, Jonathan. Ibid. h. 76
[8] Ibid,.
[9] Smart Technologies Inc. Interactive Whiteboards and Learning: Improving Student Learning Outcomes and Streamlining Lesson Planning. Canada: 2006. Smart Technologies Inc

[10] Smart Technologies Inc. Ibid.
[11] Anderson, Jonathan. Op.Cit h. 77
[12] Anderson, Jonathan. Ibid. 78
[13] Smart Technologies Inc. Op.Cit
[16] Anderson, Jonathan. Op.Cit. 82
[18] Smart Technologies Inc. Op.Cit

[19] Anderson, Jonathan. Op.Cit. 83